Легендарная серия Half-Life обретает достойное продолжение: превью Prey

Легендарная серия Half-Life обретает достойное продолжение: превью Prey

Серия Prey может похвалиться богатой, но печальной историей. Разработка оригинальной игры заняла 11 лет — она стала одним из главных долгостроев. Сиквел постигла и вовсе незавидная участь: сначала разработку игры перебрасывали между студиями, затем отменяли и несколько раз переделывали заново, прежде чем поставить на ней крест. Но теперь судьба проекта определилась, а до релиза осталось всего ничего. «Лента.ру» провела несколько часов на заброшенной космической станции «Талос 1», сразилась с превращающимися в мусорные баки монстрами и готова рассказать, почему Prey имеет все шансы стать лучшей игрой года.

Prey — это и не перезапуск, и не продолжение, а что-то вроде переосмысления интеллектуальной собственности. Разработчики отошли от всего, что связывало игру с ее сложным прошлым, и перекроили все на свой лад. Теперь это не шутер про индейца и порталы, а психологический триллер с серьезным акцентом на платформинге и изучении мира.

По сюжету игры президент Джон Кеннеди пережил покушение 1963 года, СССР и США совместно осваивают космос. К 2032 году исследования достигли своего пика, корпорации строят огромные станции в космосе и населяют их людьми. На одной из таких станций — «Талос 1», который вращается на окололунной орбите, и разворачивается действие Prey.

Главный герой по имени Морган Ю подвергается экспериментам, вся его жизнь — это постановка (о чем он не догадывается). В ходе очередного исследования на станцию нападают пришельцы и убивают почти весь персонал. Морган, конечно, выживает, ему предстоит выяснить, какие эксперименты над ним ставили и что произошло на станции. В этот момент невольно проводишь параллели с Half-Life, ведь даже костюм протагониста выполнен в похожих цветах.

Для ознакомления с игрой разработчики предоставили самое начало Prey и всего два часа времени. Задача звучала следующим образом: дойти из квартиры до офиса. Поначалу казалось, что все слишком уж просто, и двух часов хватит с лихвой. Но как только проходит вступление и игра начинает «разгоняться», становится понятно, что выделенного времени катастрофически мало. Разработчики из Arkane в присущей им манере уместили немыслимое количество контента в небольшой отрезок игры, а по мере продвижения к своему кабинету постоянно отвлекаешься на изучение окружения и получаешь еще парочку заданий.

В Prey реализовано некое подобие открытого мира, и в любой момент можно вернуться хоть в стартовую локацию. Но это не гигантская карта уровня «Ведьмака», по которой можно бесконечно путешествовать, а обычная космическая станция с большим количеством разных комнат и загадок. К примеру, по ходу игры можно найти дверь, которая открывается либо паролем, либо с навыком взлома третьего уровня. Понятно, что это явное предложение игроку позже вернуться сюда и открыть дверь. Подобных моментов, заставляющих ходить по всей локации, масса: где-то завал, где-то ключ-карты не хватает, где-то нужно банально прокачаться.

Стоит учитывать и вариативность прохождения, так как при встрече с очередным препятствием его можно миновать несколькими различными способами: просто поискать к ней ключ, взломать, детально изучить местность и найти потайной проход. Из-за этого даже сложно представить, сколько десятков часов может занять полное прохождение игры.

Как и в Half-Life 2, с которой у Prey много общего, в игре делается упор на особое оружие. В данном случае это пушка, которая стреляет чем-то вроде строительной пены. С ее помощью можно создавать мостики для прохода в недоступную локацию, решать головоломки и обращать врагов в камень. Если учесть постоянную нехватку патронов для огнестрела, эта пушка и разводной ключ станут главным оружием против инопланетных тварей. Стрельба в Prey на любителя, приятнее разбираться с инопланетянами врукопашную.

Инопланетяне представлены двумя видами: мимики и фантомы. Первые выглядят словно черные хедкрабы из Half-Life и способны превращаться в различные предметы. Благодаря гнетущей атмосфере встреча с таким замаскированным мимиком в темном коридоре равносильна скримеру из какого-нибудь хоррора. Фантомы же представляют собой гуманоидов, способных телепортироваться. На такие же трюки способен и сам Морган, но в превью-версии это было недоступно.

Большую часть времени игрок предоставлен сам себе: изучает локации, решает головоломки и загадки, читает письма, которые раскрывают подробности «Талос 1». Сильно ощущается нынешний стиль Arkane — в первую очередь в дизайне локаций, проработке помещений, работе со светом и других мелочах. При этом визуально Prey очень похожа на Dishonored, но в других декорациях, что вызывает диссонанс. Этот стиль — словно все вокруг сошло со страниц комиксов — отлично сочетался со стимпанком, но вот с арт-деко будущего это не всегда срабатывает.

Сегодня об игре известно многое, ведь релиз состоится уже 5 мая. В отдельных трейлерах и интервью разработчики поведали обо всех возможных врагах в Prey, о способностях Моргана и всем том, чего стоит ожидать от игры. Поэтому непонятно, почему для превью было выбрано самое начало игры, где ни разнообразие геймплея, ни возможности игрока не раскрываются должным образом.

По первым ощущениям от Prey становится понятно, что разработчики вдохновлялись многими играми. Тут можно найти элементы из Half-Life, Bioshock, Deus Ex и даже S.T.A.L.K.E.R. От серии Dishonored, к примеру, — та же вариативность концовок, которая зависит от способа прохождения игры. Причем все эти заимствованные детали — вовсе не повод ставить на Prey крест, ведь у игры есть все шансы стать той самой Half-Life 3: думать здесь приходится гораздо чаще, чем стрелять.

Метки записи:  , , ,
Иллюстрация к статье: Яндекс.Картинки

Читайте также

Оставить комментарий

Вы можете использовать HTML тэги: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>